gamecourse

Melhorando a Aprendizagem na Universidade através da Gamificação

Coordenação

Sandra Gama (Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Investigação e Desenvolvimento)

Investigador responsável pela equipa do IE-ULisboa

Fernando Albuquerque Costa

Equipa

Sandra Gama

Daniel Gonçalves

Joaquim Jorge

Cláudia Antunes

Joana Viana

Amir Nabizadeh

Mónica Raleiras

António Duarte (Consultor)

Resumo

Este projeto visa a criação de uma plataforma educacional que permita a operacionalização de experiências de ensino gamificadas, ou seja, apresentadas aos alunos como se de um jogo se tratasse, visando aumentar a sua motivação para aprender, aumentar o seu envolvimento na aprendizagem e, dessa forma, conduzir a uma melhoria em termos rendimento escolar. Com base em provas dadas na literatura, sabemos que a gamificação do ensino pode produzir resultados significativos na aprendizagem, faltando, no entanto, uma plataforma que facilite a sua operacionalização, gestão e monitorização. Como as soluções existentes são, no geral, criadas e adaptadas explicitamente para uma determinada disciplina ou realidade, o propósito deste projeto é o desenvolver uma plataforma extensível, configurável e adaptável a diferentes contextos e cenários, permitindo a criação e exploração deste tipo de experiências de ensino e aprendizagem baseadas em elementos que integram os jogos mesmo por não especialistas.

Período de desenvolvimento

01/10/2018 – 30/09/2022

Fonte de financiamento

Projeto financiado pela FCT para Projetos de IC&DT em todos os Domínios Científicos 2017 (PTDC/CCI-CIF/30754/2017)

Produtos

Raleiras, M., Nabizadeh, A., & Costa, F. (2022). Automatic learning styles prediction: a survey of the State-of-the-Art (2006-2021). Journal of Computers in Education 9(4), 587–679.

Costa, Fernando (2021). Reflexões sobre o valor da gamificação para o processo de ensino e aprendizagem. Ambiente: Gestão e Desenvolvimento, Dossiê: Ciência, Tecnologia e Sociedade, 39–51.

Marques, G., & Costa, F. (2021). Gamificação no Ensino Superior: Uma Análise de Estudos Acadêmicos Realizados em Portugal e no Brasil. Tear: Revista de Educação Ciência e Tecnologia, 10(1), 1–19.

Raleiras, M., Costa, F., & Viana, J. (2021). Students’ Approaches to Learning in a Gamified Course in Higher Education. In 19th International Conference on Information Technology Based Higher Education and Training (ITHET) (1-7).

Costa, F., Raleiras, M., Viana, J. (2021). 12 pedagogical principles for the use of gamification in higher education. In ICERI2021, 14th annual International Conference of Education, Research and Innovation. (pp. 7156-7163).

Marques, G., & Costa, F. (2021). What has been studied on gamification in higher education in Portugal and Brazil? In J. Lencastre, P. Spânu, G. Ílin, P. Milios & M. Bento (Eds.), Gaming in Action (pp. 129-154). Istanbul: Çukurova University.

Costa, F., Viana, J., & Raleiras, M. (2021). What Do Higher Education Students Have to Say About Gamification. In Kubincová, Z., Lancia, L., Popescu, E., Nakayama, M., Scarano, V., Gil, A. (eds), Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning, 10th International Conference. Workshops. MIS4TEL 2020. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol 1236. Springer, Cham. (pp. 56–65).

Raleiras, M., Viana, J., & Costa, F. (2020). Adaptive gamification models in higher education: is there a place for self-regulated learning? In EDULEARN20., 12th International Conference on Education and New Learning Technologies Online Conference (pp. 5949-5955).

Costa, F. (2019). About gamification pedagogical value. In Bento Duarte da Silva, José Alberto Lencastre, Marco Bento, & António J. Osório (Eds.), Experiences and perceptions of pedagogical practices with Game-Based Learning & Gamification (pp. 235–251). Braga: Research Centre on Education (CIEd) Institute of Education, University of Minho.

Costa, F. A., Viana, J., & Raleiras, M. (2020). What do higher education students have to say about gamification ? In Methodologies and Intelligent Systems for Technology Enhanced Learning .10th International Conference (MIS4TEL 2020). Springer.

Nabizadeh, A. H., Gonçalves, D., Gama, S., Jorge, J., & Rafsanjani, H. N. (2020). Adaptive learning path recommender approach using auxiliary learning objects.Computers and Education, 147. https://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103777

Costa, F. A. (2019). About gamification pedagogical value. In Bento Duarte da Silva, José Alberto Lencastre, Marco Bento, & António J. Osório (Eds.), Experiences and perceptions of pedagogical practices with Game-Based Learning & Gamification (pp. 235–251). Braga: Research Centre on Education (CIEd) Institute of Education, University of Minho.